新产品开发游戏(The New New Product Development Game)
新产品开发游戏
作者:Hirotaka Takeuchi 竹内洋岳,Ikujiro Nonaka 野中一郎 哈佛商业评论1986年1月期刊
译者:索群 资深敏捷培训师、教练
在当今快节奏、竞争激烈的商业领域里新产品开发的速度和灵活性至关重要。许多公司越来越意识到采用旧的、按顺序的方法来开发新产品是根本无法完成该项工作。相反,一些日本和美国的公司正在使用一种整体方法—就像玩橄榄球一样,当球在球队里传递时,球和团队是作为一个整体在球场上跑动。
在新产品开发中,游戏规则正在改变。许多公司发现,要在当今竞争激烈的市场中脱颖而出,公认的基本要求不仅仅是高质量、低成本和差异化。更重要的是速度和灵活性。
这种对速度和灵活性新的注重,要求采用一种不同的方法来管理新产品开发。以国家航空航天局(National Aeronautics and Space Administration)的阶段性项目规划(PPP)系统为例,传统的、按顺序的或“接力赛”方法来开发产品可能与最大速度和灵活性的目标相违背。相反,一个整体的或“橄榄球”的方法——当一个球队以一个整体在来回传球过程中努力地跑完一段距离——可能更好地满足了今天的竞争要求。
在橄榄球的方法下,产品开发流程是由一个精心挑选的一直在一起互动的多学科团队来建立的,团队成员从项目开始到结束都在一起工作。这个流程不同于定义好的、高度结构化的阶段,是由团队成员的相互作用产生的(见图表1)。例如,一组工程师可能会在可行性试验(第二阶段)的所有结果出现之前就已开始设计产品(第三阶段)。或者由于后来的信息,团队可能被迫重新考虑一个决定。团队不会就此停止,而是进行迭代实验。这种情况甚至在开发过程的最后一些阶段也会发生。
类型C |
类型A |
阶段 |
阶段 |
阶段 |
类型B |

· PC-10个人用复印机(Canon,1982)
· 配有1200 cc发动机的城市汽车(本田,1981年)
· PC 8000个人电脑(NEC,1979)
· AE-1单反镜头照相机(Canon,1976)
· 美国著名的“汽车男孩”,镜头快门相机(佳能,1979)
我们根据每种产品的影响力、在公司内部可看到的作为开发过程具有“突破性”的部分、当时产品功能的新颖性、产品市场的成功率以及每种产品可获得的数据来选择每种产品。
对首席执行官到年轻工程师的企业成员采访中,我们了解到,行业领先的公司在管理新产品开发流程方面表现出六大特点:
2. 自组织项目团队
3. 重叠的开发阶段
4. 多重学习
5. 精细的控制
6. 知识在组织内的转移
这些特征就像拼图游戏的卡片。每个卡片本身不会带来速度和灵活性。但作为一个整体来看,这些特征可以产生一股强大的新动力,从而产生不同的效果。
高层管理通过发出一个大的目标或总体战略方向来启动开发流程。它几乎不给出明确的新产品概念或具体的工作计划。但为项目团队提供宽松的自由度,同时也为项目团队建立了极具挑战性的目标。例如,富士施乐的高层管理要求有一台完全不同的复印机,并给了FX-3500项目团队两年时间来设计生产出来一台仅有高端产品一半成本的机器,而且性能同前者一样好。
高层管理给项目团队很大的自由度来执行对公司具有重要战略性的项目,通过设定具有非常挑战性的要求,给项目团队创造一种压力。本田负责开发的一位高管表示:“这就像把团队成员放在二楼,移走梯子,让他们要不跳下来要不想办法。我相信创造力是将人们推到绝境,并在压力到了极端时产生的。”
当项目团队被推到一个“零信息”状态时,它就具有自组织特征——在这种状态下,以前的知识不适用了,围绕这种状态的是模糊性和波动性。在别无选择的情况下,开始创建自己的工作秩序。项目团队只好开始像一个初创公司运作,它制定计划和承担风险,开发一个独立的议程。在某种程度上,团队开始创建自己的概念。
一个团体具有自组织能力,它表现为三个条件:自主性、自我超越性和跨职能。通过对各种新产品开发团队的研究,我们发现他们都具有这三个条件。
自我超越。项目团队似乎专注于对“极限”的永无止境的追求。从高层管理制定的指导方针开始,他们开始确立自己的目标,并在整个开发过程中不断提升目标。通过追求最初看似冲突的目标,他们设计出超越现状的方法,并取得重大发现。
交叉发展。由不同功能专业化、思维模式和行为方式的人员组成的项目团队执行新产品开发。例如,本田团队精心地挑选了研发、生产和销售人员组成。公司进一步帮助团队加入不同个性的人。这种多样性促进了新的想法和概念。
虽然选择一个多元化的团队是至关重要的,但直到有团队成员开始互动,交叉发展才能真正发生。富士施乐将来自规划、设计、生产、销售、分销和评估部门的人员组成FX-3500的跨职能团队集中在一个大房间内。对于这一步骤一个项目成员给出了以下基本原理:“当所有团队成员都集中在一个大房间里时,某一个人的信息就变成了你的信息,甚至不需要去尝试。然后,你开始思考什么是对整个团队最好的或次优的,而不仅仅是你的立场。如果每个人都理解对方的立场,那么我们每个人都更愿意让步,或者至少试着互相交谈。因此产生了各种倡议。
团队的自组织特点产生了独特的活力或节奏。虽然团队成员开始项目的各自时间跨度不同——如研发人员的时间跨度最长,生产人员的时间最短——他们都必须努力使自己的步伐同步以满足最后期限。此外,当项目团队从“零信息”开始时,每个成员很快就开始分享关于市场和技术社区的知识。因此,团队开始作为一个整体工作。在某种程度上,每个人和团队变得不可分割。每个人的节奏和团队的节奏开始重叠,形成了一个全新的脉搏。这个脉搏是推动团队前进的动力。
在整体或橄榄球的方法下,各个阶段有很大的重叠,这使得团队能够吸收整个开发过程中产生的振动或“噪音”。当出现瓶颈时,噪音水平明显增加。但是这个过程并不会突然停止,团队会设法向前推进。
富士施乐从其母公司继承了PPP系统(见附件1中的A型),但用了两种方法对其进行了修订。首先,它通过重新定义一些阶段进行不同的整合,将原来的6个阶段减少到4个。第二,它把线性序列系统变成了所谓的“生鱼片”系统。生鱼片是一片叠在另一片上放在盘子里(见图表2)。
样本 |
工程 |
原型 |
生产 |
模块单元生产 |

如果生鱼片定义了富士施乐的方法,那么橄榄球描述了本田公司的重叠方法。就像橄榄球队一样,本田项目的核心项目成员从开始到结束都不会变动,负责将所有阶段衔接起来。
在类似接力赛的PPP系统中,当一组人将项目传递给下一组人重大问题往往发生在这些节点上。橄榄球方法通过保持各阶段间的连续性来平滑地解决这个问题。
汽车男孩项目也进行了很多阶段的重叠。佳能的设计工程师们在整个设计过程中保持警觉性,以确保他们的设计体现出了他们的想法。生产人员参与到设计工程师的领域,以确保设计符合规模化经济生产。
多重学习
由于项目团队成员与外部信息源保持密切联系,他们可以对不断变化的市场条件做出快速反应。团队成员不断地试错来缩小他们必须考虑的备选方案的数量。他们还获得了广泛的知识和多种的技能,这有助于他们创建一个拥有多种技能的团队,能够快速解决一系列问题。
从做中学(或从实践中学)体现在两个维度上:跨多个层次(个人、团体和公司)和跨多个职能。我们将这两个维度的学习称为“多重学习”。
多层次学习。个人层面的学习可以多种方式进行。例如,3M公司鼓励工程师将在公司15%的时间用于追求他们的“梦想”。佳能利用同行的压力来促进个人学习。一位PC-10项目的设计工程师解释说:“我的资深经理和一些同事真的很努力学习。从他们读书的数量上,我无法与他们竞争。所以每当我有时间,我都会去百货公司,在玩具部呆上几个小时。我观察销售情况,查看玩具中使用的新的小玩意。也许以后它们会给我一些提示。”
这些例子说明了多重学习在公司的整个人力资源管理计划中发挥的重要作用。它通过员工的本职工作来培养主动性和从实践中学,并帮助他们跟上最新的发展。它还可为组织转型创造一个氛围奠定基础。
一些公司已经在加快新产品开发方面取得了进展:
一台新的复印机9900用了施乐三年的时间开发,而该公司花了五年多的时间开发了一台与之相当的早期型号产品。
便携式兄弟打印机的EP-20-开发不到两年。这家公司花了四年多的时间开发了一款早期的模型。
1984年被任命为苹果公司总裁时,约翰·斯卡利的首要任务之一是将公司的产品开发时间从3年半缩短到1年。
Black&Decker最近在芝加哥举行的全国五金展上推出了50种新的电动工具产品,以便更有效地与日本电动工具制造商竞争。
1982年,当雅马哈威胁其在日本市场的领导地位时,本田在六个月内推出了大约30款新摩托车。
IBM打破了一切东西在内部设计的传统,使用了由英特尔公司设计的微处理器和由微软公司设计的基本操作系统来开发个人计算机。
尽管项目团队大部分时候是自主的,但他们并不是不受控制的。管理层建立了足够的检查点,以防止不稳定,模棱两可和紧张局势演变为混乱。同时,管理层要避免那种妨碍创造力和自主性的僵硬控制。相反,重点是“自我控制”、“同行压力控制”和“关爱控制”,我们统称为“精细控制”。
1.为项目团队选择合适的人员,同时监控团队活力的变化,必要时增减团队成员。“如果团队的平衡状态过度偏向激进,我们将增加一名年龄更大、更保守的成员到团队中。” 本田一位高管表示:“经过长时间的考虑,我们仔细挑选项目成员。我们分析不同的个性,看看他们是否能和睦相处。多亏了我们共同的价值观,大多数人的确能融洽的相处。”
3.鼓励工程师深入现场,倾听客户和经销商的意见。富士施乐(Fuji Xerox)的一位工程师说:“设计工程师有时可能会试图采取容易的方法,但也会考虑到客户所讲的,并试图找到满足这一要求的方法。”
4.建立基于团队绩效的考核与奖励体系。例如,以团队为基础,佳能申请了PC-10项目的产品专利。
5.管理整个开发过程中节奏上的差异。如前所述,在项目早期阶段,节奏是最有活力的,在末尾阶段,就逐渐变弱。
7.鼓励供应商成为自组织。在早期设计就让他们参与进来是朝着正确的方向迈出的一步。但是项目团队应该避免告诉供应商该做什么。施乐发现,当供应商向他们解释问题时,他们会产生更好的结果,并允许他们自己决定如何提供零件。
跨层次和职能积累知识的驱动力只是学习的一个方面。我们观察到项目成员也有同样强烈的动力将他们的知识转移到团队之外的其他人身上。
当然,公司试图将从成功中汲取的教训制度化。IBM正试图在整个公司仿效个人电脑开发项目,该项目在外部帮助下,历时13个月完成。
但是制度化,如果走得太远,可能会造成自身的危险。当外部环境稳定时,传承过去的智慧结晶或建立基于成功故事的标准实践会很好地发挥作用。然而,环境的变化很快会使这些教训变得不切实际。
有几家公司试图忘却过去的教训。忘却过去的东西有助于使开发团队与外部环境的实际情况保持一致。它还可以作为一个跳板来进行更多增量的改进。
大部分的忘却是由环境变化引起的。但有些公司有意地进行忘却。考虑这些例子:
· 爱普生的目标是作为一种新模型正在引入市场时,要有下一代模型处于开发阶段。该公司告诉其项目团队,下一代模型必须至少比现有模型好40%。
· 当本田正在制造第三代思域模型时,其项目团队选择报废所有旧零件并重新开始。当汽车在公众面前首次亮相时,按照项目团队成员的要求所有的新零件都要展示在汽车的旁边。这辆车在日本赢得了1984年度汽车奖。
· 富士施乐(FujiXerox)已经改进了“生鱼片”的方法,首次采用在FX-3500。与以前的工作量相比,今天的新产品只要原来总人力的一半。富士施乐还将产品开发周期从4年缩短为24个月。
有些谨慎的话要提下。产品开发的整体方法可能不适用于所有情况。它有一些固有的限制:
· 在整个开发过程跨度中,所有项目成员都需要付出巨大的努力。有时,团队成员会在高峰时段记录到每月100小时的加班时间,而在项目的其余时段记录到每月60小时的加班时间。
· 它可能不适用于需要革命性创新的突破性项目。这一限制在生物技术或化学行业中可能尤其如此。
· 它可能不适用于像航空航天业那样庞大的项目,因为庞大的项目规模限制了大量的面对面的讨论。
· 它可能不适用于那些产品开发由一个天才策划的组织,这个天才创造了一项发明,并为下面的人提供了一套明确的规范来遵从。
环境的变化——加剧了竞争、市场的分裂、产品生命周期的缩短、先进的技术和自动化——正在迫使管理层重新考虑创造产品的传统方法。产品延迟几个月到货很容易失去几个月的回报。通过询问下一个工作台上的同事他或她想要什么样的产品来设计产品的习惯使得产品设计工程师患有“下一个工作台”综合症——这样设计的产品可能不符合市场的灵活性要求。
橄榄球运动
为了实现速度和灵活性,公司必须以不同的方式管理产品开发流程。应考虑三种变化。
首先,公司需要采用一种能够推动流程的管理风格。一开始,管理人员必须认识到产品开发很少以线性和静态的方式进行。它涉及一个迭代的、动态的试错过程。为了管理这样一个流程,公司必须保持一个高度适应性的风格。
由于项目不能以完全合理和一致的方式进行,适应性尤为重要。例如,考虑以下情况:
· 高层管理通过有意地保持目标的宽泛性和通过容忍模糊性来鼓励试错。但同时,管理层设定了具有挑战性的目标,并在团队内和组织内造成紧张的气氛。
· 扩大品种多样性(分化)和减少品种多样性(整合)的过程发生在整个开发周期的重叠阶段。然而,分化(品种多样性)的倾向在产品周期的概念开发阶段占主导,整合在随后的阶段开始占主导。
· 运营决策是渐进式的,然而重要的战略决策要尽可能推迟,以便对来自市场的最后一分钟的反馈做出更灵活的响应。
因为管理层在整个开发过程中都会运用精细的控制形式,所以这些看似矛盾的目标不会造成完全的混乱。精细的控制也与项目团队的自组织特性相一致。
第二,需要一种不同的学习方式。在传统的方法下,一个具有很强能力的专家小组负责新产品的开发。一个由技术专家组成的精英小组完成了大部分学习。知识是在个人基础上在一个狭窄的领域内积累——我们称之为深度学习。